sábado, 24 de novembro de 2012

Resident Evil 6

A primeira coisa que se pode dizer sobre Resident Evil 6 é que ele é totalmente diferente dos anteriores. Enquanto os anteriores eram curtos, nesse novo capítulo da saga vemos um jogo muito grande, principalmente se comparado aos seus predecessores. Ainda lembro do saudoso PS1 quando adquiri o 3: Nemesis. Ainda é a versão que eu mais curto até hoje. Se houvesse um remake com gráficos em 3D para a nova geração compraria na certa. Adorei de verdade e confesso que fiquei com pena do Nemesis quando escolhi a versão para matá-lo de vez. Sempre surgia no pior momento e na hora mais errada. Mas o sistema de esquiva era brilhante podendo dar verdadeiros dribles no Gigante Biológico. O seis apesar de ser grande e em capítulos distintos não é o melhor. Na minha opinião o do Nemesis (3) e o 4 são os melhores indiscutivelmente. O 5 apesar da batalha final entre Wesker e Cris só gostei da versão Gold compatível com o PS Move. Do contrário a jogabilidade é confusa e chata. Por embalar 4 experiências de jogo em 1. Tenho que concordar com a IGN quando afirma uma "crise de identidade" Abraça a velha escola. Adorei o momento em que o presidente vira um zumbi. Lembra a velha escola Resident Evil. Devido a produção, a tensão é muito mais apalpável o que traz um jogo mais realista. Ao mesmo tempo isso trás a maior falha do título: é maior, insere mais ação na história (e ainda reclamam de Silent Hill Downpour). Tiroteio com longas sequencias de duração retiram a identidade da série. Resident Evil sempre teve ação, mas também trazia momentos de sustos inesperados. É nesse ponto que o jogo perde a sua originalidade. Longos tiroteios lembrando jogos de tiros. O jogo é dividido em quatro campanhas com sete personagens. Na minha opinião essa é outra falha que poderia ter sido corrigida. Tecendo esses personagens e as fundindo em uma campanha singular reunindo todos os personagens em uma só história. Ao invés disso são quatro tópicos individuais com começo, meio e fim. Isso enfraqueceu o título se juntasse todas as histórias para fundí-las em algo maior seria muito melhor. Mas não sou eu o escritor da história, muito menos o produtor executivo. Essa escolha de singularidade das histórias define o jogo, destacando suas conquistas e falhas notáveis. E para piorar as perguntas não são totalmente explicadas até presenciar todas as histórias diferentes.  É notável ao entrar uma cena, perceber o seu lugar no maior linha do tempo, e obter um retorno de algo que estava apenas insinuado durante um arco de personagem completamente diferente, sendo ao mesmo tempo decepcionante. Cada história neste jogo, através de uma combinação de grandes ambientes, inimigos e um grande senso cuidadosamente cultivada de olhos arregalados, lembrando filmes Trash ou filmes B de terror, tem situações tão memoráveis ​​que eles vão ser marcados a ferro em seu cérebro. É difícil esquecer a primeira vez que está esmagado pela Ustanak, implacável bestial, ou assistir a um vomitar criatura fora C-vírus de gás em uma área movimentada, transformando dezenas de presos sobreviventes humanos em zumbis comedores de carne. Estes momentos vêm com freqüência, muitas vezes servindo como vívidas, lembranças desagradáveis ​​do talento do jogo em uma narrativa tensa. No entanto, a narrativa em camadas, por vezes trabalha contra a jogabilidade. Enquanto as campanhas se cruzam, o jogo obriga os jogadores a reproduzir sequências - incluindo alguns encontros demorados que realmente deveriam ser jogados apenas uma única vez.  As revelações da história só vêm de cenas e diálogos - não da ação no jogo. Um jogo que prospera em benefício empilhadas de múltiplas perspectivas consegue esquecer como isso afeta negativamente a experiência real de jogar através de encontros repetidamente. Cada campanha neste jogo contém momentos de pura excelência, mas estes são arrastados pela má concepção dos outros. Essa noção de repetição sobre o elemento mais básico de Resident Evil 6 trás as maiores falhas e muito grandes. Cada campanha neste jogo contém momentos de pura excelência, mas estes são arrastados pela má concepção dos outros. Vou usar um destaque que chamou a minha atenção durante o jogo: Confronto espetacular de Chris com uma cobra enorme em um apartamento pobre chinês é precedida e interrompido por longas, monótonas e tiroteios nos telhados. Uma luta bastante interessante contra um helicóptero. Jake e Sherry escapar e engajar ameaças por andar de moto de neve e celulares, tornando suas emocionantes, tentativas fúteis para parar o Ustanak Nemesis-como significativamente menos gratificante. Esta mistura de altos e baixos não é apenas confuso, é absolutamente frustrante. os diferentes tipos de jogabilidade e tons de horror são estabelecidos para cada campanha. Quando o design do jogo funciona dentro dessas competências essenciais, é absolutamente uma grande experiência. A eliminação da equipe de Chris por uma ameaça, esmagadora. Jake e Sherry repetidamente fugindo da Ustanak. Leon e Helena sobreviver às altas Oaks devastadas ou descobrir os segredos trançados de um laboratório subterrâneo. Ada tentando resolver enigmas complicados elaborados, na barriga de um submarino. Essas experiências estão longe uma da outra. A Capcom teria feito em si um bom jogo, simplesmente entendendo essas histórias individuais, não as deixando-as no vácuo e amarrando todas as histórias em uma só. Em vez de tentar forçar a diversidade em cada campanha através de seqüências de ação descaradamente prolongadas, as equipes de desenvolvimento deveriam ter suavizado mais as campanhas e repito amarrar todas as campanhas em uma maior juntando todos. Este não é o primeiro título da franquia para tentar "não-tradicionais experiências", como tomar o leme de um veículo, mas em virtude de seu alcance, torna-se o infrator mais excessivo. Nos últimos 15 anos, Resident Evil criou seu medo através de um inquilino central - você tem armas e possivelmente aliados, mas as criaturas que você enfrenta são tão poderosas que nenhum destes questão ímpar ou capazes de derrotá-los. As criaturas mutantes J'avo e militante mais ou menos que jogue pela janela são claros exemplos. De repente você está a se envolver em tiroteios com os soldados que têm metralhadoras, rifles de precisão e lança-foguetes - além de helicópteros e tanques. Esta não é a primeira vez que vi alguns desses em um jogo de Resident Evil, mas nunca foi tão difundido. A implementação de um sistema de cobertura e os controles movimento-e-disparar acrescentam esta mudança geral para a franquia, tornando-se menos sobre seus princípios fundamentais e mais sobre tentando ser algo que não é. O jogo não oferece grandes melhorias em termos de experiência cooperativa - online ou offline. Resident Evil 5 foi notório por seu sistema de vácuo parceiro AI. Desta vez, seu aliado vai ser realmente útil, auxiliando-o quando não for necessário e tendo seus recursos. Isso não quer dizer que o sistema é perfeito. Não é incomum para você emitir uma ordem apenas para tê-lo ignorado, ou para ficar esperando em uma porta para o que se sente como uma eternidade, enquanto o seu parceiro está aparentemente desaparecidos em ação. Jogando com um amigo, que agora podem entrar e sair de seu jogo a qualquer momento, vai resolver um pouco disso, mas mais uma vez expõe as fraquezas de direção da Capcom amigo focada para a franquia Resident Evil. Momentos tensos ou aterrorizante dar lugar a uma sensação de segurança com a empresa agregado. É difícil de se preocupar com uma ameaça quando seu amigo está ao virar da esquina para te salvar. Outras adições on-line são muito superficiais, especialmente em relação ao grande alcance da campanha de núcleo. Mercenaries retorna, permitindo "pontos de habilidade" ganhou em seu tempo e pontuação baseada em jogo para ser aplicada a seus próprios upgrades exclusivos, ou para o núcleo da campanha. Amarrar as duas experiências irá certamente proporcionar um incentivo para alguns. Modo de agente Hunt, por sua vez, permite que você assume o papel de um inimigo no jogo de um jogador aleatório on-line, mas a implementação de combate do inimigo e controle da câmera é muito casual. Alguns dos maiores sucessos da Capcom são mais perceptíveis imediatamente graças a um mundo incrivelmente forte, iluminação e design de criatura. Fora do retorno dos zumbis icônicos da franquia, que são um pouco mais rápido e mais capaz do que em iterações anteriores, Resident Evil 6 apresenta um elenco totalmente novo de monstros. Este foi um movimento ousado, que acrescenta um elemento muito importante de imprevisibilidade para as campanhas. Na verdade, algumas dessas criações - como o Lepotitsa zumbi desova, ou Rasklapanje implacável - estão entre alguns dos melhores modelos e conceitos na história da franquia - não é pouca coisa para uma série famosa pela qualidade de seus inimigos. Atmosfera é a essência da série Resident Evil. Um ambiente poderoso, cheio de detalhes e profundidade, puxa para dentro, criando um senso de história e vida ao mesmo tempo, ampliando a reação emocional. Há uma razão para as configurações como a Mansão Spencer do primeiro Resident Evil ou Rapture de Bioshock provar ser tão memorável. Esses jogos não seriam tão poderosos sem essas localidades. Na verdade, muito da experiência depende deles. Resident Evil 6 não tem escassez destes tipos de conjunto de peças grandes, que vão desde as cidades sob cercos escuros, catacumbas vastas e apertadas, desordenado arranha-céus. Estas estética principalmente gera sucesso graças a uma ênfase nos efeitos de iluminação fortes. Servindo como um contraste gritante com Resident Evil 5 de localidades banhadas pelo sol, esta sequela muitas vezes opta por cenários muito mais escuros, empurrando a fidelidade visual global através de uma maior ênfase na sombra e iluminação temperamental. O resultado é uma experiência que tem um impacto imediato sobre o jogador, mas o projeto de iluminação aumentou trazendo algumas conseqüências infelizes. Fundos objetos, texturas e NPCs muitas vezes dão um mergulho notável de qualidade, às vezes ao ponto de distração. No entanto, como um mal, todo residente raramente me senti tão vivo. Leva um 8. Poderia ter sido melhor.

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